The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (далее TOTK или тёрка) - воистину великая игра, не похожая ни на что. Уже очень давно видеоигры перестали удивлять. Если ты запускаешь шутер, ты знаешь, чем будешь заниматься, знаешь, что надо делать и как играть. Ходить, стрелять, прыгать, укрываться за стенами и выступами и т.д. Ты знаешь, что M4A1 подобные винтовки более точные, и менее убойные, а AK47 подобные автоматы менее точные, но более убойные. И такое во многих жанрах. Одна из причин игровой импотенции - предсказуемость. Если раньше, запуская GTA SA ты всерьёз думал, что за городом есть какие-то другие города, есть другие земли. Ты искренне верил, что в домах и небоскрёбах города есть квартиры, в которых живут люди. Видеоигра была не просто набором текстур, полигонов и шейдеров - это был вот уж действительно неизведанный и очень реалистичный мир. И когда я говорю реалистичный, я не имею ввиду - выглядящий как реальность. Реалистичный, значит соответствующий реальным физическим законам и реагирующий так, как реагировал бы реальный мир в схожих условиях. Причём, это условие может соблюдаться и в фэнтези с магией, и в фантастике с гиперпрыжками в космосе. Нет, сегодня мы всё знаем об игре, они предсказуемы и поэтому скучны. Они не будоражат сознание и не погружают.
TOTK выделяется из серой массы. Если ты махнёшь огненным оружием в поле, трава от него загорится. Если ты кинешь огненный фрукт во врага, он бросит всё, и побежит тушить себя. Ты можешь выбить из врага оружие, и он побежит его подбирать, а не будет в тупую продолжать сражаться с тобой голыми руками. А во время грозы металлическое снаряжение провоцирует удар молнии. И всё это без навыков, без типичной прокачки по уровням. Мир работает так, как он бы работал в нашей реальности, где минимум подсказок и условностей. И при этом, это совершенно не конфликтует с приёмами стилизации, где убитая коза превращается в уже готовые "кулинарные" куски мяса. Возможно, про живой мир Зельды вы слышали много, однако не вполне понимаете, про что идёт речь. Мир не просто наполнен активностями, не просто качественно и проработанно сделан. Он работает не с игровыми условностями, а с мыслями игрока. Он отвечает на действия игрока. Он очень вариативный. Вообще, игры мало вариативны, просто потому что с каждой новой переменной количество возможных исходов растёт в геометрической прогрессии, однако тёрка справляется с вариативностью. ЛЮБОЙ предмет в игре можно совместить с ЛЮБЫМ оружием, и из этого обязательно что-то получится, со своим названием и эффектом. Способность перемотки времени работает как на предназначенные для этого механизмы в головоломках, так и на случайный бомбоцвет, брошенный врагом. Да и вообще, в игре работает вертикальный телепорт. Не в конкретном месте, не по заданным местам, а где угодно. И всё это не ломает мир.
А какой тут визуальный стиль и графика! В сугубо железном плане это простота, но в эстетическом и художественном - самая настоящая пастельная картина. Всё имеет единый стиль, подчиняется эстетическим стандартам виртуального мира. И я вот именно за такой подход к графике. Сегодня разработчики ставят перед собой цель сделать игру реалистичной, а не красивой. (эти понятия не равны друг другу) Не нагромождать картинку высокополигональными моделями, ультрареалистичными текстурами, самым "правильным" светом и цветокоррекцией, которых только можно достичь. Надо стремиться в художественную составляющую. Чтобы оружие на спине главного героя сочеталось с арками заброшенных замков.
Тёрка дарит то самое детское, забытое чувство от видеоигр, когда ты не знаешь, а зашли ли разработчики в своей кропотливости и проработке так далеко? Когда появляются вещи, значение которых ты не знаешь, а можешь только догадываться.
Попробуйте Tears of the Kingdom, эта игра великолепна и воистину может считаться одной из самых великих за всё историю видеоигр. Показать больше
TOTK выделяется из серой массы. Если ты махнёшь огненным оружием в поле, трава от него загорится. Если ты кинешь огненный фрукт во врага, он бросит всё, и побежит тушить себя. Ты можешь выбить из врага оружие, и он побежит его подбирать, а не будет в тупую продолжать сражаться с тобой голыми руками. А во время грозы металлическое снаряжение провоцирует удар молнии. И всё это без навыков, без типичной прокачки по уровням. Мир работает так, как он бы работал в нашей реальности, где минимум подсказок и условностей. И при этом, это совершенно не конфликтует с приёмами стилизации, где убитая коза превращается в уже готовые "кулинарные" куски мяса. Возможно, про живой мир Зельды вы слышали много, однако не вполне понимаете, про что идёт речь. Мир не просто наполнен активностями, не просто качественно и проработанно сделан. Он работает не с игровыми условностями, а с мыслями игрока. Он отвечает на действия игрока. Он очень вариативный. Вообще, игры мало вариативны, просто потому что с каждой новой переменной количество возможных исходов растёт в геометрической прогрессии, однако тёрка справляется с вариативностью. ЛЮБОЙ предмет в игре можно совместить с ЛЮБЫМ оружием, и из этого обязательно что-то получится, со своим названием и эффектом. Способность перемотки времени работает как на предназначенные для этого механизмы в головоломках, так и на случайный бомбоцвет, брошенный врагом. Да и вообще, в игре работает вертикальный телепорт. Не в конкретном месте, не по заданным местам, а где угодно. И всё это не ломает мир.
А какой тут визуальный стиль и графика! В сугубо железном плане это простота, но в эстетическом и художественном - самая настоящая пастельная картина. Всё имеет единый стиль, подчиняется эстетическим стандартам виртуального мира. И я вот именно за такой подход к графике. Сегодня разработчики ставят перед собой цель сделать игру реалистичной, а не красивой. (эти понятия не равны друг другу) Не нагромождать картинку высокополигональными моделями, ультрареалистичными текстурами, самым "правильным" светом и цветокоррекцией, которых только можно достичь. Надо стремиться в художественную составляющую. Чтобы оружие на спине главного героя сочеталось с арками заброшенных замков.
Тёрка дарит то самое детское, забытое чувство от видеоигр, когда ты не знаешь, а зашли ли разработчики в своей кропотливости и проработке так далеко? Когда появляются вещи, значение которых ты не знаешь, а можешь только догадываться.
Попробуйте Tears of the Kingdom, эта игра великолепна и воистину может считаться одной из самых великих за всё историю видеоигр. Показать больше